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2018-04-07

マナコストが無いゲームのインフレについて

どうも、久しぶりに論文系の文章を書きました。

今回はマナコストの無いカードゲームのインフレの方向性についての所感をまとめました。まあ自分用の覚え書きです。
経験値の関係でバディファイトを中心として思考、仮定しているので遊戯王プレイヤーから見ると破綻している部分があるかもしれません。


【そもそもマナコストが無いゲームとは何なのか】

カードゲームにはリソースと言うものがあります、自分が行動するために必要な資源の事です。

代表的な物は全カードゲームに共通するのは手札、これが無いとカードを使う事すらできません。

そして2つ目に『マナ』やそれに類するエネルギーの類です。
ゲームによっては『コア』『エネルギー』『エナ』『ゲージ』など様々な呼ばれ方をします。
しかしどれも役割は同じ、そのカードを使用するための手札以外に追加で必要となるリソースです。

主にこの2つのリソースで使用カードに制限・・・というかそれぞれに見合った「重さ」を設定していると言えます。


そして2つ目のリソースである『エネルギー』に関しては大別して2つの種類があります。
毎ターン上限が上昇していくタイプとそうではないタイプです。


まず『毎ターン上限が上昇していくタイプ』についての解説です。ここでは仮に『マナ型ゲーム』と称します。
この種類の代表的なゲームとして『デュエルマスターズ』『MTG』『シャドウバース』などが存在します。
この類のゲームでは毎ターン一定の値のカードを使うためのエネルギーが与えられます。

このエネルギーは次のターンには持ち越すことはできません。使えなかった分は霧散してしまいます。
そして最大の特徴は毎ターン貰えるリソースの量が増えていくという事です。

これにより1ターンにより多くのカードを使ったり、大きなコストを要求するカードを使用する事が出来るようになっていきます。
つまり後半になるほどダイナミックな動きが可能になっていくのがこのタイプのTCGの特徴です。



そしてもう一つのタイプ『リソースが使い切りのタイプ』です。この記事では『ゲージ型ゲーム』と称します。

遊戯王はそもそも『エネルギー』型のリソースは存在しません。
通常召喚を行うための『召喚権』が一番それに近いかもしれませんが、そういった類のエネルギーは基本システム中には存在しません。
遊戯王はダイナミックな動きをするために墓地を利用する事が多いため他のゲームのエネルギー=墓地という考え方されることが多いです。
そう考えた場合、そのエネルギーが増える速度は『マナ型ゲーム』とは比較にならないほど速いです。
しかし何もしなかった場合当然自動で供給されるということはありませんし、使用して減ったものは勝手に戻ってくることもありません。


バディファイトのエネルギー型のリソースは『ゲージ』と呼ばれます。
『ゲージ』は使い切り方のエネルギーです。プレイヤーは毎ターン1枚を供給する権利を与えられますが、それ以上欲しい場合は魔法を使うなどする必要があります。


またこの2つの要素の折衷型もあります。
それが『WIXOSS』と『ヴァンガード』がそれにあたります。
この2つのゲームのリソースは『ゲージ型ゲーム』で自分で行動しない限り増える事も無く自動回復もしません。
では最初から強力なカードが使えるかと言うとそうでは無く、システム面で強力なカードを序盤は使えなくしています。


そして『ゲージ型ゲーム』はカードゲームの宿命であるインフレが進むにつれて複雑化しやすい傾向にあると考えました。



【『ゲージ型ゲーム』がインフレすると起こるゲーム性の変化】

・現在、遊戯王は開始から20年以上、バディファイトは丸4年が経過しています。

最初期両方のゲーム共にモンスターを出して殴り、魔法カードに防御を任せるという戦略も成立するほど単純なものでした。

しかし年代を重ねインフレする事でゲーム性がどんどんと複雑になっていきました、例を上げると。
・魔法、モンスター効果を駆使してリソースを荒稼ぎ。
・荒稼ぎしたリソースによりモンスターを何体も呼び出す(遊戯王)
・多量のリソースを使った攻撃は魔法のみで防ぎきれない(防げても返せない)ためモンスターの効果や肉壁で防ぐ。

という方向になっていき、だんだんとゲームが複雑になっていきます。

ゲームの複雑化と言うのは、初心者参入にとって大きな障壁となり可能な限り避けた方がいい命題です。
遊戯王はハイエイジをターゲットにして久しいので大きな影響はないと思いますが、小学生以下をメインターゲットとしているバディファイトにとっては
死活問題になり得ます。


【どうしてそうなっているのか】

ではなぜこのようなゲームの複雑化が発生しているのか。
それはメインフェイズ中の使用カードのカードの使用枚数です。

メインフェイズはモンスターを召喚したり魔法を使ったりとTCGにおいて一番自由にカードを使える場面です。

遊戯王とバディファイトはメインフェイズ中に新たに使える手札や墓地、つまりリソースが増やせます。

メインフェイズ中にリソースが増える事により新たな行動の選択肢が発生します、こうしてドミノ倒しのように新たに使えるカードが増えていくのです。
こうしてメインフェイズ中に10回以上の行動をする事が可能になります。

※イメージ画像
不動性ソリティア理論


当然そうしたカードが無尽蔵に使えてはデッキが切れるまでカードを引くなどやりたい放題になってしまうため「同名カードの効果は1ターンに1度」という
効果が付いているカードが大部分を占めていますが、カードの種類と言う者はドンドン増えるものです。
そのためデッキに採用するカードの種類を増やす事でその制限を回避します。こうなるとデッキ構築のハードルも上がる事になります。



【解決方法の提案】

ゲームの複雑化が進む理由は仮定しました。
ではどうすればその複雑化に歯止めがかかるのかという解決案をいくつか考えてみました。

1、メインフェイズ中のリソース稼ぎの限定化
メインフェイズの複雑化は選択肢の増えるアドバンテージを稼ぐ関係で生まれます。
つまり選択肢の増えないアドバンテージを稼げるようにすればいいのです。

次の選択肢が増えるアドバンテージは主に手札と墓地です。そこ以外のアドバンテージとなると戦場が主体になります。
つまり、戦場にモンスターを

当然ですが、呼び出すモンスターに強力なアドバンテージ確保効果があっては意味がありません。
例:《雷帝軍の名の下に》《剛鬼再戦》


2、メインフェイズ後にリソース補充手段を用意
しかしインフレするに従い苛烈になる攻撃を防ぐにはアドバンテージを稼ぐ必要があります。
ですが上記のようにメインフェイズにアドバンテージを稼ぐ事はご法度です。なのでアドバンテージを確保させるのはそれ以降のフェイズになります。
つまりはアタックフェイズ、もしくはターン終了時に手札を増やす事になります。

すなわち攻撃時効果の強化、ターン終了時に誘発する効果を強力にすることで達成できます。

例:《バッツ×リンク》《ガロウズ・デメント》《クリバンデッド》


3、設置、永続系の魔法により時間をかけてアドバンテージを確保させる。
カードゲームにはモンスター以外にも場に残り続ける種類のカードが存在するゲームもあります。
『設置魔法』『永続魔法』『D2フィールド』『エンチャント』とゲームごとに様々な呼ばれ方をしていますが、全てプレイヤーに永続的なメリットをもたらす事は共通しています。

こうしたカードは性質上永続的にアドバンテージを得る事は可能ですが瞬間的に莫大なアドバンテージ稼ぐ、つまり「ブン回り」というムーブは不得手です。
そのためソリティアをする事は必然的に難しいです。「同じ名前のカードは1枚しか設置できない」など設置できる枚数の制限しておけば更に難しくなるでしょう。

またこうしたカードの拡充は『ゲージ型ゲーム』において希薄になりがちな「速攻デッキ」と「コントロールデッキ」の差別化に繋がります。

例:《ダークヒーロー第一基地》《補給部隊》


【まとめ】

・メインフェイズにアドバンテージを稼がせるな!
・攻撃時能力、ターン終了時能力でアドバンテージを稼がせろ!
・または設置系のカードでちまちま稼がせろ!


以上を守っていれば「複雑に」インフレする事は最小限に抑えられると考えられます。
しかしここで紹介した方法も欠点はあると思います。(設置系を強くし過ぎると先に引いた方がじわじわ追い詰めるだけになる)
その叩き台や自分の振り返りをするためにここに文章として残しておきます。
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