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2015-05-29

カードゲームとインフレーション

インフレとはTCGと切っても切れない関係である。

【インフレーション】
経済学においてモノやサービスの全体の価格レベル、すなわち物価が、ある期間において持続的に上昇する経済現象である。
(Wikipediaより)

これを転じてTCGにおいては『新カードの強化により旧カードが役に立たなくなること』の意味で使われています。
TCGのインフレは大半のプレイヤーに疎まれています、好きなカードの存在意義が奪われかねないというのだから当然です。


【インフレは悪なのか?】
ではインフレが一概に悪なのかと言われるとそうではありません。
1つ目の理由として『プレイヤーは常に変化を求めている』からです。
TCGは研究が進むと、差の大きさはあれ強いデッキが絞られてきます、当然新カードが出れば強いデッキが変わってきます。
ですが、新カードが強くないと強いデッキが変化しません。つまりプレイヤーは『勝つために同じデッキの使用を強いられる』または『同じデッキばかり相手にさせられる』事になります。
これはまあぶっちゃけ飽きます、余程の事がない限り飽きます。

また新カードが強くないということは、勝つのが目的の人にとってはそのパックを買う必要はありません。
メーカーも慈善事業でやってる訳では無いので、売れないとそのコンテンツ自体が終わります。
デュエルマスターズも強さが微妙だった不死鳥編の売り上げが悪かったという歴史があります。

この2つの点から多少のインフレは必要だということが分かります。


【悪いインフレ】
前項でインフレは必要だと言うことが分かりました、しかしインフレにもやり方があります。
あまり考えなしにインフレさせてはユーザーの信用を失います。今までも色々と失敗したインフレを感じてきました。

インフレの速度が速すぎる
まず致命的なのがこれ、これをされると最新のカードを使わないと絶対に勝てない事態になります。
そうなれば過去のカードがすぐに使い物にならなくなります、そんなことすればメーカーの信頼は急転直下でしょう。

これが起こる背景をちょっと推測したんですが、どの会社も規制カードを異様に恐れてるのが問題だと思うんですよ(KONAMI除く)
1枚の強すぎたカードが出たら、それを規制したくないがためにそれを基点にしてカードの強さを決定する。
その結果、全体のカードの強さが一気に底上げされてしまう、結果残るのは混沌とした環境のみです。
そういった結果になった事例は何個か覚えがあります。


特定の色、デッキタイプばかりインフレさせる
これはさっき言った『プレイヤーの飽き』を誘発させる要因になります。
特定のデッキばかり強化すれば当然大会に出てくるのはそのデッキタイプばかり、そうなればプレイヤーが飽きるのが速くなるのは必然です。

またその色、デッキタイプが好きでないプレイヤーからすれば非常に面白くありません。
そのような期間が長く続けばフラストレーションがたまります。


気持ちよくないシステムを強化する
現在の日本のTCGは基本的にビートダウンという相手のライフポイントを狙う戦略を押すシステムのTCGが大多数を占めています。
当然ながら、コンボ、ロック、リソース破壊、ワンショット等の邪道な戦略もあって然るべきですが、それをあまり強化するとゲーム性を損ないます。
ビートダウンが多いことを前提に遊んでいるわけなので、そこに出た異様に強い奇異なデッキはストレスになります。
デッキを組むうえでそのデッキタイプを必要以上に意識しなければならないのは中々に苦痛です。



インフレというのはそのコンテンツを存続させるためには絶対必要なものですが、破滅させる原因にもなります。
いかにインフレと付き合っていくかが、プレイヤー開発者共に難しいところです。
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